활용 가이드 (Advanced Workflows)
단순한 사용을 넘어, TimeSlider Set은 복잡한 프로덕션 시나리오에서 빛을 발합니다. 효율성을 극대화할 수 있는 몇 가지 전문가 팁을 소개합니다.
👥 군중(Crowd) & 다중 캐릭터 씬
여러 캐릭터가 레퍼런스로 들어와 있는 씬에서는 키프레임이 뒤섞여 TimeSlider를 제대로 보기 힘듭니다.
”Hero Character” 포커싱
- 주인공 캐릭터(Hero)의 컨트롤러들을 선택하고 Create Set을 실행합니다.
- 아웃라이너에서 Set 이름을
Hero_Focus_Set등으로 식별하기 쉽게 바꿉니다. - 군중 애니메이션과 주인공의 타이밍을 맞춰야 할 때, 언제든 Apply를 누르세요.
- 이제 무거운 군중 데이터는 무시하고, 오직 주인공의 키만 TimeSlider에 깔끔하게 표시됩니다.
🎮 게임 엔진 익스포트 준비
게임 애니메이션은 종종 특정 스켈레톤이나 로케이터에 베이크(Bake)해야 합니다. 이 과정에서 어떤 뼈에 실제로 키가 있고, 어떤 뼈가 컨스트레인트로 움직이는지 헷갈리기 쉽습니다.
- 익스포트할 스켈레톤의 루트 계층(Hierarchy)을 선택합니다.
- Create (또는 Add)로 Set을 만듭니다.
- 타임라인을 스크러빙해보면, 실제로 키가 베이크된 프레임이 어디인지 (혹은 키가 누락된 곳이 어디인지) 명확히 볼 수 있습니다.
- Unity나 Unreal 엔진에서 “왜 캐릭터가 미끄러지지?” 같은 문제를 디버깅할 때 시간을 엄청나게 아껴줍니다.
🛠️ 리깅 디버깅 (Rig Debugging)
리거(Rigger)나 TD를 위한 팁: 뷰포트상에서 선택 불가능하게 숨겨둔(Hidden) 노드나, IK 핸들, 유틸리티 노드들을 묶어서 “Debug Set”을 만들어두세요.
- 노드 에디터(Node Editor)에서 유틸리티 노드들을 선택합니다.
- Create로 Set을 생성합니다.
- 이제 노드 에디터를 열거나 힘들게 숨겨진 객체를 찾을 필요 없이, 타임라인에서 해당 노드들의 활동을 바로 시각화할 수 있습니다.
🔄 레이어드(Layered) 워크플로우
AnimLayer를 하드하게 사용하는 경우:
- BaseAnimation (바디 메카닉/블로킹)용 Set을 하나 만듭니다.
- Adjustment Layer (폴리싱/수정)용 Set을 따로 만듭니다.
- 두 Set을 번갈아 가며 키의 밀도(Density) 차이를 확인하세요.
- Base Set은 보통 듬성듬성한 키(Blocking)를 가집니다.
- Adjustment Set은 빽빽한 키(Mocap 수정 등)를 가질 수 있습니다.
- 이 시각적 분리는 베이스 레이어를 깨끗하게 유지하는 데 도움을 줍니다.
⚡ 스마트 내비게이터로 폴리싱 속도 높이기
그래프 에디터에서 커브를 수정(Polishing)할 때, 특정 커브의 키로만 이동하고 싶을 때가 많습니다.
- 그래프 에디터를 열고 수정하고 싶은 커브(예:
translateX)만 보이게 합니다. - 마우스를 그래프 에디터 위에 올립니다.
- Smart Next/Prev 단축키를 누릅니다.
- 타임 커서가 오직 눈에 보이는 커브의 키 프레임에만 딱딱 붙습니다.
- 전체적인 흐름을 보고 싶나요? 마우스를 뷰포트로 옮기고 똑같은 단축키를 누르세요. 자연스럽게 전체 타임라인 기준으로 이동합니다.