활용 가이드 (Advanced Workflows)

단순한 사용을 넘어, TimeSlider Set은 복잡한 프로덕션 시나리오에서 빛을 발합니다. 효율성을 극대화할 수 있는 몇 가지 전문가 팁을 소개합니다.

👥 군중(Crowd) & 다중 캐릭터 씬

여러 캐릭터가 레퍼런스로 들어와 있는 씬에서는 키프레임이 뒤섞여 TimeSlider를 제대로 보기 힘듭니다.

”Hero Character” 포커싱

  1. 주인공 캐릭터(Hero)의 컨트롤러들을 선택하고 Create Set을 실행합니다.
  2. 아웃라이너에서 Set 이름을 Hero_Focus_Set 등으로 식별하기 쉽게 바꿉니다.
  3. 군중 애니메이션과 주인공의 타이밍을 맞춰야 할 때, 언제든 Apply를 누르세요.
  4. 이제 무거운 군중 데이터는 무시하고, 오직 주인공의 키만 TimeSlider에 깔끔하게 표시됩니다.

🎮 게임 엔진 익스포트 준비

게임 애니메이션은 종종 특정 스켈레톤이나 로케이터에 베이크(Bake)해야 합니다. 이 과정에서 어떤 뼈에 실제로 키가 있고, 어떤 뼈가 컨스트레인트로 움직이는지 헷갈리기 쉽습니다.

  1. 익스포트할 스켈레톤의 루트 계층(Hierarchy)을 선택합니다.
  2. Create (또는 Add)로 Set을 만듭니다.
  3. 타임라인을 스크러빙해보면, 실제로 키가 베이크된 프레임이 어디인지 (혹은 키가 누락된 곳이 어디인지) 명확히 볼 수 있습니다.
  4. Unity나 Unreal 엔진에서 “왜 캐릭터가 미끄러지지?” 같은 문제를 디버깅할 때 시간을 엄청나게 아껴줍니다.

🛠️ 리깅 디버깅 (Rig Debugging)

리거(Rigger)나 TD를 위한 팁: 뷰포트상에서 선택 불가능하게 숨겨둔(Hidden) 노드나, IK 핸들, 유틸리티 노드들을 묶어서 “Debug Set”을 만들어두세요.

  1. 노드 에디터(Node Editor)에서 유틸리티 노드들을 선택합니다.
  2. Create로 Set을 생성합니다.
  3. 이제 노드 에디터를 열거나 힘들게 숨겨진 객체를 찾을 필요 없이, 타임라인에서 해당 노드들의 활동을 바로 시각화할 수 있습니다.

🔄 레이어드(Layered) 워크플로우

AnimLayer를 하드하게 사용하는 경우:

  1. BaseAnimation (바디 메카닉/블로킹)용 Set을 하나 만듭니다.
  2. Adjustment Layer (폴리싱/수정)용 Set을 따로 만듭니다.
  3. 두 Set을 번갈아 가며 키의 밀도(Density) 차이를 확인하세요.
    • Base Set은 보통 듬성듬성한 키(Blocking)를 가집니다.
    • Adjustment Set은 빽빽한 키(Mocap 수정 등)를 가질 수 있습니다.
    • 이 시각적 분리는 베이스 레이어를 깨끗하게 유지하는 데 도움을 줍니다.

⚡ 스마트 내비게이터로 폴리싱 속도 높이기

그래프 에디터에서 커브를 수정(Polishing)할 때, 특정 커브의 키로만 이동하고 싶을 때가 많습니다.

  1. 그래프 에디터를 열고 수정하고 싶은 커브(예: translateX)만 보이게 합니다.
  2. 마우스를 그래프 에디터 위에 올립니다.
  3. Smart Next/Prev 단축키를 누릅니다.
  4. 타임 커서가 오직 눈에 보이는 커브의 키 프레임에만 딱딱 붙습니다.
  5. 전체적인 흐름을 보고 싶나요? 마우스를 뷰포트로 옮기고 똑같은 단축키를 누르세요. 자연스럽게 전체 타임라인 기준으로 이동합니다.